Allmänt Vad är allt detta?
Kontakta the Dreaming
Vill du gå någon annanstans redan???

EON Ladda ner EONgeneratorn här!
Regelförslag, artiklar och kampanjrelaterad information
Besvärjelser, effekter mm.
Böcker, magiska saker mm.
SLP till allmän användning
Spännande och äventyrliga platsbeskrivningar
Äventyr, äventyrsförslag, intriger mm.
Alla the Dreamings resurser nu samlade på ett ställe.

Navigera Tillbaka till föregående sida
Tillbaka till the Dreaming - EONs Startsida
Tillbaka till the Dreamings Startsida

2.1- In i Sunariskogen
Sida [1] [2] [3] [4] [5]
Ladda ner Den döende dvärgen i
Word 7.0format:

advddd.zip

(15 Kb)

Resan genom Sunariskogen sköts helst med hjälp av slumptabellerna i Asharien och Soldarn, eller med egenhändigt tillverkade dito.
Från Nimto finns ingen direkt väg till Sunariskogen, men väl en ganska sällan använd karavanled, utmärkt i landskapet med en del igentorkade hjulspår och annat. Väl inne i skogen kan man snart hitta den gamla stenlagda väg som alverna fortfarande håller i ordning, och som leder till den av Thism kontrollerade staden Sinai´seanema (se Alver för mer info om vägen och staden).

Den första biten av färden består landskapet av ganska tät blandskog, avbrutet med glesare partier beväxta med de höga raka träd, Serineträd. Marken sluttar hela tiden nedåt, men är ingalunda plan, utan höjder, kullar och annat duggar tätt. Även om vägen är stenlagd så tar den lite hänsyn till höjdskillnader, och den är ibland överväxt, så det är inte helt lätt att ta sig fram (normalt marchslag eller liknande).

Gradvis blir de glesare partierna av skog vanligare, och när rp kommit ner i det så kallade låglandet, dominerar de helt. Innan man kommer hit, har man haft ett antal god möjligheter att se på utsikten, för den sista biten ner är ganska brant.
Man kan i lyckosamma fall se hur trädens kronor breder ut sig så långt västerut man kan se, och även hur marken sakta verkar slutta uppåt och skogen bli mörkare ju längre mot de väldiga Khazimbergen man ser långt, långt där borta.

Långlanden består av gles serineskog med sina hjärtformade löv, stundtals med ganska tät undervegitation bestående av bland annat av björnbärsbuskar, hallelsnår och nyponbuskage. Men på många ställen ligger marken bar så när som på mjukt gräs, och här är sikten också relativt fri, förutom där träden är i vägen.

Det finns ganska gott om vatten i skogen, små bäckar och tjärnar ligger utspridda lite här och var, och dessa ger också riktigt med dagg och dimma om morgonen. Djurlivet är mycket rikt, liksom på de flesta andra ställen i Sunari, men blir förstås mindre ju närmare man kommer Sinai´seanema.

Låglanden är Thisms område, och man kan stöta på mindre grupper lite här och var, ofta på jakt eller ridtur. Om man följer vägen kommer man slutligen till den stora staden Sinai´seanema…

Intermezzo- Alven Nevriye Alean vhic Neali och hans dvärghat
…Men så enkelt är det faktiskt inte, för rp kommer inte långt in i Sunariskogen förrän de upptäcks av Nevriye Alean vhic Nealis spejare. Dessa finns utplacerade för att leta specifikt efter dvärgen Thozon den sluge, eftersom de fått i uppdrag att göra detta av sin herre.

Alean vhic Neali i sin tur är en mäktig Thismalv, och husfurste över hus Neali och boendes i Sinai´seanema. Han är av tradition mycket hätsk mot allt vad dvärgar heter, liksom de flesta Thismalver, men han är dessutom en stundtals mycket irrationell person, som kan ha svårt att kontrollera sitt humör (speciellt när dvärgkrig kommer på tal).
Så när utsända från Sanarialverna började viska till Alean att dvärgarna planerade att anfalla Sunariskogen och skickade spioner, för att på så sätt starta ett nytt stort krig mellan alver och dvärgar, så lyssnade han. När han sedan fick reda på av sina spejare att dvärgen Thozon den sluge var en av dessa spioner satte han ut sina spejare för att förvarna honom om dvärgens återkomst.
Nu tänker Alean göra upp med spionen en gång för alla…

2.2- Alvernas hot
Redan efter ett par timmars färd i skogen kommer rp att bli upptäckta av en spejare. Rp har naturligtvis stora chanser att upptäcka att de är iakttagna, pga. den alviska blicken (svårt mot PSY, slå ett par ggr, eftersom spejaren tar tid på sig), men det är en hårdare nöt att knäcka var spejaren befinner sig.

Om spejaren kan upptäcka den döde dvärgen så gör han det (annars förföljer han rp), och snart är han på språng tillbaka. Om rp gömt dvärgen i en vagn eller liknande, så kan alven antingen känna på lukten att rp har en ovanlig last, eller höra dem tala om dvärgen.
I sista hand, eller om det verkar vara en uppiggande händelse, så kan Sl anordna en "olycka", tex. att vagnen glider ner för en brant, och dvärgen kasar ut…
I vilket fall som helst kan rp få chansen att hålla sin "passagerare" hemlig ett tag, och innan dess kommer inte alverna att vidta några åtgärder mot rp.

När Alean vhic Neali får vetskap om vad som är på gång skickar han (på Sanarisändebudets förslag) ut en styrka som ska ta liket ifrån rp för att det ska kunna identifieras ordentligt. Den utsända truppen består av 10 man, varav två är spejare (jägare) och resten krigare från vhic Neali. Dessa är inte i första hand ute efter att ta kål på rp, utan deras mål är att ta dvärgliket tillbaka till Alean vhic Neali.

Första kontakten kan se ut så här:
Ni har rest genom den prunkande skogen hela förmiddagen. Det är varmt och fuktigt i luften, och solens strålar bländar er med gämna mellanrum när ni vandrar fram längs den stenlagda vägen. Runt omkring er hörs skogens alla ljud: fåglar skriker och kvittrar, löven prasslar, en hackspett går hårt åt en tall i närheten…
Plötsligt skrämmer ni upp en skräckslagen hare ur ett stort hasselsnår bredvid vägen. Han springer för livet, först rakt fram längs vägen, men sedan viker han av och skuttar in i skogen… Plötsligt viker haren av igen, den här gången rakt tillbaka igen, och ni undrar varför. Men så ser ni att en lång och reslig man klädd i en blänkande metallrustning står där borta, mellan två stora trädstammar.
Hans ena hand vilar på ett underligt alviskt svärd, och i andra handen håller han tyglarna till sin häst. Hans ljusa hår är uppsatt i en piska, och hans drag är skarpa. Men det ni märker mest är hans spetsiga öron och hans obehagligt genomträngande blick.
Ni slänger hastiga nervösa blickar på varandra när han plötsligen bugar sig kort. Sedan tar han till orda:

"Välkommna till vårt rike, kortlivade gäster, gör nu inget förhstat. Jag är Tiana vhic Neali, utsänd av Nevriye Alean vhic Neali… Vad skulle ni säga, Hertig Alean, tror jag är rätt titel, och ni har något som hertigen kräver åt sig själv. Jag skulle vara högst tacksam om ni utan att hetsa upp er och hasta till handling, för jag har vänner nära, överlämnade er udda last. Ni har ett glas på er att överväga detta mycket rimliga beslut, ta för en gångs skull vara på er tid…"

Han vänder om och försvinner in i bland träden…

Efter ett glas, ungefär, så kommer Tiana ridande från skogen igen, men den här gången har han med sig sju andra ryttare (de sju krigarna). De håller in sina hästar framför rp, och Tiana upprepar sitt krav.
Rp kan se hur vissa av de andra alverna hånler i smyg åt rp, och de verkar alla vara otroligt arroganta.

Om rp inbjuder till förhandling, så sitter Tiana av och sätter sig med rp. Med hjälp av flera övertalaslag (svåra) kan rp förbättra sina villkor enligt nedan:
· Ursprungsläget är att Tiana vill ha dvärgen och alla hans ägodelar, samt att rp ska lämna skogen så snabbt de kan.
· Som absolut mest sträcker sig Tiana till att alverna ska få "låna" dvärgen ett solvarv, eftersom de är intresserade av att fastställa hans identitet. Han tros nämligen kunna vara en känd spion. Efter solvarvet får rp tillbaka dvärg och ägodelar, förutom om alverna finner något hos honom som kan anses vara alviska statshemligheter.
Alla tänkbara varianter är möjliga, så länge de håller sig inom ramarna. Alla alternativ som inbegriper att rp får fortsätta till Sinai´seanema innebär att Tiana och hans trupp "eskorterar" dem.
Observera att det är fullt möjligt för rp att gömma undan delar av dvärgens ägodelar, för alverna söker inte igenom dem...

Intermezzo- Politik i Sinai´seanema
I Sinai´seanema pågår ständigt politiskt inrtigerande av komplicerat och obegripligt slag. Parterna är dels människornas handelshus (Ashariska och Cirefaliska), men mest olika alviska hus (som ofta sysslar med handel även de), övervägande av Thisms stam, men en eller annan diplomatfamilj från Sanarialverna finns också med och drar i de flesta trådar.

När hus Neali nu kommer in i staden med ett dvärglik (visserligen svept, men ändå) slängt över en häst, så får detta långtgående konsekvenser för livet hos vissa av Sinai´seanemas innevånare. Och mitt i denna smet kan rp dessutom dimpa ner, lovandes eller olovandes, för att blanda sig i…

Nealis huvudopponent (och Fiende, se alver) är hus Orloenni, styrt av Nevriye Lunieran vhic Orloenni. Ingen av husen sysslar med handel i någon större utsträckning, men de bråkar (på det subtilaste av sätt) om politik, status och makt.

Hus Orloenni har sedan ett par generationer haft den stora äran att förse vaktstyrkan i Sinai´seanema med officerare, och den nuvarande chefen för den delen av vaktstyrkan som har hand om "den nedre staden", som de stadsdelar med vanliga stenhus kallas, till skillnad från de trähus som ligger ovanför, heter Aledan vhic Orloenni.
Aledan vhic Orloenni fick förstås reda på att Tiana vhic Neali ridit ut med en stor styrka soldater, och när Tiana kommer tillbaka så stoppas han av Aledan, som kräver att få genomsöka all packning. Ett gräl utbryter dem emellan, och slutar med att Aledan drar en Sahlamdolk och håller den mellan sig och Tiana.

Om rp tar Aledans parti för att komma ifrån Tiana (om de kanske inte har ett så fördelaktigt avtal med honom), så kommer han att ha samma krav som Tiana hade (fast han vet inte riktigt varför han vill ha dvärgen, så han är lite lättare att övertala), och dessutom kräva en förklaring av rp.
Tiana och hans trupp kommer i detta fall att vänta på rp på andra sidan staden…

Alla ingångna avtal hålls, förutom om man hittar avskriften på något sätt. Efter att ha tytt den (vilket drar ut på tiden) hos Sanarialverna, beslutas att man ska skriva av den, och sedan ge tillbaks den till rp och låta dem fortsätta… Den gynnar ju faktiskt Sanaris mål!
Det absolut bästa rp kan göra är alltså att inte ty sig till Aledan, och att antingen gömma avskriften eller låta alverna läsa den. Men det kan de ju inte veta…

2.3- Krig?
När rp slutligen kommer bort från alvernas intriger och ränkspel i Sinai´seanemas, står de inför nästa utmaning: Om de valde att ty sig till Aledan väntar Tiana utanför portarna med sina tio män:

Ni träder ut från Sinai´seanema tidigt på morgonen. Runt omkring er drar sjok av morgondimma, som vackert reflekteras i solens första strålar. Daggen väter era skodon, naturen luktar, ja, nästan smakar friskhet och frihet…
Plötsligt drar dimmorna bort och framför er på vägen ser ni Tiana och hans tio män sittandes till häst…

Tiana tänker nu ge rp en krigsförklaring. Han rider fram, sitter av, drar sin shalamdolk med spetsen mot rp, och släpper den på marken. Sedan sitter han upp och han och hans män rider iväg längs vägen, åt samma håll som rp ska.

Vad som sker nu är mycket upp till Sl.
Tianas mål har förändrats: Nu vill han förstöra rp in i grunden, deras familjer, deras vänner, och slutligen rp själva… Detta är ett långsiktigt projekt, men det första slaget tänker Tiana dela ut på hemmaplan, nu. Han gör detta i flera steg:

1. Ett bakhåll där målet är att vingklippa rp (kanske bara skjuta två omgångar pilar mot rp.)
2. Oljud om natten. Alverna härmar Heavedrakar hela natten. De är ju tio stycken, så de kan turas om för att störa rps sömn hela natten. OBS!!! Sömnbrist!
3. Hetsjakten. Alverna startar morgonen med att jaga rp så fort hästarna tål. De låter rp veta hur långt bakom de är genom att blåsa i jakthorn.
4. Stjäla dvärgen. Detta görs lämpligen när rp är rejält utmattade, och helt enkelt somnat in. Spejarna tar sig fram och försöker bära iväg dvärgen utan att rp vaknar… Sl kan låta dem lyckas om rp lagt undan dokumentet, men annars bör någon kanske vakna och lyckas jaga iväg alverna.

Det tar ungefär två dagar för rp att ta sig från Sinai´seanema till Sunariskogens västra bryn, högt uppe på Khazimbergens sluttningar. Skogen förändras ganska snabbt när stigningen börjar, och blir till mörk granskog, tät och snårig. Terrängen är stenig och det sluttar som sagt brant uppåt…

2.4- Till Khazim-Renk-Ghor
Alverna slutar jaga rp vid skogsbrynet.
Härifrån börjar den anstängande klättring som slutligen leder fram till Khazim-Renk-Ghor. Man förljer lämpligen vägen, men även här är risken för möten med olika monster rätt hög.
Använd återigen Asharien och Soldarns eminenta mötestabeller, eller gör egna…
Använd vidare modulen Dvärgar för en närmare beskrivning av vägen till Khazim-Renk-Ghor, samt dess handelshallar.

När rp kommer dit kommer de, om de frågar efter Rhozon klan Ghor Kech Zhyrkh den kvicke att hänvisas till vakterna (vars kvarter syns på kartan över handelshallarna i Dvärgar). Likaså om det luktar lik om dem, fast då kommer vakterna att söka upp rp…

Om rp förklarar situationen för vakterna så kommer de att få tilldelat sig en "guide", dvs. en övervakare, medan ärendet utreds.
De är fria att röra sig fritt i hallarna, men har en av vakterna, Ghatrikh, i hälarna hela tiden (han är mycket plikttrogen…). Ghatrigh svarar dock gärna på frågor om allt han vet (vilket mest rör sig om var den bästa ölen finns…).

Sl får förstås gärna lägga in något litet intermezzo här (ficktjuv, krogslagsmål, dryckestävling eller liknande). Det viktigaste är att lyckas få in stämmningen:
Hallarnas storlek, röklukt, folkmyller, multikulturellt, kommers, rukh, öl och svett, bara för att nämna några intryck.

Efter en övernattning (som vakten betalar) kallas rp åter till vaktkvarteren, där de förutom vaktkaptenen äntligen möter Rhozon den kvicke. Han är naturligtvis förkrossad över sin sons grymma öde:

Dörren till vaktkaptenens kontor glider åter upp, och ni ser in på kontoret. Vaktkaptenen finns där, men den person ni först lägger märke till är en annan dvärg som står böjd över kaptenens skrivbord och sliter sig i skägget, alltmedan tårar rinner från hans ihopknipna ögon och ner längs kinderna.
Hans ansikte är krampaktigt av sorg och han skakar faktiskt hela han…

Kaptenen stiger fram till er och förser in er.
"Rhozon klan Ghor Kech Zhyrkh den kvicke, detta är de som män som förde hit din son. De kan säkert upplysa dig om vad som hände."
"[rps namn] detta är Rhozon klan Ghor Kech Zhyrkh den kvicke, Thozon klan Ghor Kech Zhyrkh den sluges far och tillika hus Kechs överhuvud. Ni får ursäkta hans upprördhet, men ni har färdats hit med sorgebud till honom."

När Rhozon lugnat ner sig (det tar inte så lång stund, han är ju trots allt dvärg) är han mycket intresserad av att höra allt rp har att berätta om sin resa och om hur hans son dog.
Det hela slutar med att han bjuder in rp till begravningen som ska ske redan nästa dag.

Äventyr
Publicera på nätet:
En liten artikel om varför det är svårt att publicera äventyr på nätet.
Besatt:
En klassisk rysare i Mundan form! Litet äventyr som tar ungefär en kväll att spela igenom.
Äventyrsförslag:
Här finner du små korta intriger och äventyr som kan tjäna som inspiration och grund till dina egna äventyr.