 |
Ashik hade hoppats på att Thozon skulle komma hem med bevis för att Drezindvärgar inte var skuld till
Ghordvärgarnas undergång i Tirakkriget, och på så sätt få möjlighet att åter lägga fram sin sak för
Khazim-Renk-Ghors ledning. Dessa förhoppningar grusades som bekant, och nu blir Ashik gradvis mindre
populär i Khazim-Renk-Ghor.
Dagen efter begravningen försöker han förgäves reparera skadan, men det viskas runt omkring i fästet om
Drezindvärgarnas svek och deras opåliglighet. Vissa falanger talar även om ett nytt krig (men de är inte så
många…)
Ytterligare en sak tar han sig för, och den rör rp direkt. Han ger dem i uppdrag att mot betalning gå runt
på krogarna som ligger utspridda runt omkring i gamla staden, prata med dvärgarna som finns där, och när de
får reda på något som rör Ashik eller Klan Drezin, rapportera detta till honom. Mer om detta nedan…
Under kvällen får så Ashik en mindre snilleblixt: Han funderar ut att om han kan få skapa en situation där
han verkar vara tvungen att fly från Khazim-Renk-Ghor, och få Rhozon, och hus Zhyrkh, att hjälpa honom med
detta, så vinner han två saker: Dels kan han vid ett senare tillfälle komma tillbaka till Khazim-Renk-Ghor
med nya krafter, och ny information och bli sedd som något av en martyr (som flydde undan förföljelsen),
samt använda Ghordvärgarnas evenuella samvetskval (för att de körde iväg honom). Dels kommer hus Zhyrkh att
tydligt ha visat sin ståndpunkt för de andra dvärgarna i fästet, och detta kan vara det lilla frö som senare
växer ut till en hel attitydförädring i fästet.
Problemet är att situationen som Ashik måste skapa dels måste vara så allvarlig att han "tvingas" fly, dels
inte så allvarlig att hans rykte skadas permanent. Hans lösning är som följer:
Sent den kvällen hastar han igenom gamla staden, på väg till sin inkvartering nära den Höga salen (där de
flesta andra dvärgar på diplomatiska uppdrag också håller till). Han passerar förbi den krog där en av de
mer kända hetssporrarna, Rakan klan Ghor Urmen den starke, varje kväll dricker ur ett antal bägare, och
talar om hur allt Khazim-Renk-Ghor behöver är ett rejält krig, men att en lynchning också skulle lyfta
moralen i fästet (han är hemskt bitter, den gode Rakan).
Just som Rakan lämnar sin krog, passerar Ashik hastigt förbi, men "råkar" i och med detta tappa ett
pergament på govlet. Belåtet ser han sedan i smyg på hur Rakan plockar upp betet och intresserat läser dess
innehåll.
Pergamentet är adresserat till Ashik, och undertecknat Drezins ambassadör (alltså den "vanlige", som
nästan alltid befinner sig här), och beskriver hur Dvärgakungen Genar klan Ghor hus Marakh lättast kan
manipuleras (och till på köpet i ganska omilda ordalag!).
Precis som Ashik räknat med tänder Rakan till rejält vid åsynen av sådana hemska förolämpningar mot sin
kung…
Brevet är en uppenbar förfalskning gjord av Ashik, men detta upptäcks förstås inte förrän man jämfört
brevets handstil med ambassadörens (som ju även finns när man skriver med på Rukh!).
Ashik tar sig hemåt, men stannar till hos Drezins ambassadörs inkvartering, bultar på dörren, och när den
öppnas av en sömning ambassadör så rusar han in. Upprört förklarar han att han av en slump fått tag på ett
dokument, skrivet av en okänd förfalskare som skulle kunna skada Drezins, och speciellt då ambassadörens
egen, ställning oerhört.
Han förklarar det tappade brevets innehåll, låtsas leta efter det, och brister sedan i gråt när han
"inser" att han måste tappat det… "Ack, vem kan nu säga i vilka händer detta olycksaliga brev
hamnat!!!"
Ambassadören lugnar Ashik, och menar att han fortfarande har mycket att lära. Då brevet är en förfalskning
kommer detta förstås att avslöjas förr eller senare. Lyckas man bara hålla ut tills brevet återfinns,
så kommer allt att ordna sig.
Ashik går så slutligen och lägger sig. Han får dock bara sova några timmar innan han väcks av rps
knackningar på dörren, som betyder att det är dags att fly fältet!!!
3.4- Rp får betalt för att roa sig!!!
Dagen efter begravningen vaknar rp med en riktigt rejäl baksmälla. Rhozon och Urzhan är redan uppe och
förbereder sig på dagens arbete, men Urzhan ställer fram mat till rp, och säger att de är välkomna att
stanna ett par dagar till om de vill… Rhozon säger också att han ska ordna fram de saker han är skyldig rp
under dagen, om han kan.
De uppmanas att titta sig omkring i staden, men att inte tappa bort sig, och åtminstone hålla siffran 358
i minnet. Det är numret på bostaden, och de kan använda det för att fråga om vägen tillbaka. (Om Sl tycker
att rp inte kan klara sig själva i underjorden, så kan Elhoz (dvärgen som hämtade ner dem hit från början)
få följa med dem...)
Låt rp utforska omgivningarna några timmar, och sedan finna sin väg till någon krog för att äta. Här hittar
Ashiks sändebud dem, just när de avslutat sin måltid. Sändebudet säger att Mäster Ashik önskar tala en stund
med dem, och att de kan följa med till hans kvarter om de vill träffa honom.
Färden går ständigt uppåt, långa, branta trappor, hissar och uppåtsluttande gångar, alltsammans mycket
välgjort och utsökt ornamenterat. De passerar ett antal vaktposter som efter lite diskussion med sändebudet
släpper förbi dem.
Efter någon timmes vandring befinner sig rp i ambassadörernas kvarter, rakt under Höga salen (se
översiktskarta i Dvärgar). Här täcks golven med röda mattor, skulpturer kantar de breda gångarna, och
väggarnas sten är vackert utsirad.
De först till Ashiks kvarter, och ombeds vänta på stolarna utanför medan Ashik avslutar det möte han är
mitt inne i.
Sändebudet går försynt in så länge, och för den Rukhkunnigen kan följande fragmentariska utlåtande uppfattas,
utsagt i högt tonläge och med upprörd röst:
"…at allt, tjurskalliga skäggmoppar!!! Jag ger snart upp, det ska Vontar veta! Men o…"
Man kan påminna sig om att Ashiks röst lät ungefär som denna…
Efter bara ett par minuter öppnas dörren, en dvärg stiger ut, slänger en granskande blick på rp, och ger
sig av längs korridoren (det var Drezins ambassadör). Innifrån hör rp Ashiks röst som bjuder in dem i rummet.
Nu förklarar Ashik över en öl att han för tillfället har ganska stort behov av information om vad det pratas
om på krogarna, som han säger, och han kan inte anlita Ghordvärgar för att ta reda på vad han vill veta.
Han förklarar även (om inte rp redan förstått det) att han är utsänd från klan Drezin för att utföra visst
diplomatiskt arbete i fästet, men att det inte går så bra.
Han undrar därför om rp skulle kunna tänka sig att tillbringa dagen, men framför allt kvällen och natten
på krogarna runt gamla standens torg, drickandes öl på Ashiks räkning, och talandes med gästerna.
Han vill att de ska fråga om nyheter, samt om vad dvärgarna tycker om de andra klanerna. Förutom ölpengar
är Ashik villig att ge rp vars en guldkrona för besväret (vilket förefaller vara ett drömjobb!). Han påpekar
att om de hör något mycket intressant så ska de komma upp till honom och berätta det så fort de bara kan,
även om det är mitt i natten…
Rp vandrar förmodligen ner till gamla stadens torg igen, och börjar dricka öl… (de får sällskap av
sändebudet, som säger att de kan träffas igen på krogen "Hjulet", där han tänker sitta framöver)
| Krogar runt torget |
| Namn |
Priser (Khazimer, Kvasr, mat)* |
Namn |
Priser |
| Hjulet |
1kl/3kl/1kl (bra gruvbestgryta) |
Ghors hjärta |
1kl/1kl/1kl (får bidrag från kungen) |
| Malmvagnen |
1kl/2kl/- |
Vilan |
1kl/3kl/1kl (bekväma stolar) |
| Guldådern |
2kl/5kl/5kl (mycket god mat) |
Rhogans vänner |
1kl/1kl/1kl (Rhogans ambassadör sponsrar!) |
| Stensättaren |
1kl/2kl/1kl |
Masugnen |
1kl/3kl/1kl |
| Gruvbesten |
1kl/3kl/5kl (gruvbeststek) |
Hackan |
2kl/6kl/5kl (bästa maten!) |
*1 guldkrona (gk)=360sD, 1 silverlod (sl)=7,5sD,
1 kopparlod (kl)=1,2sD (väger 8g). Khazimer och Kvasr serveras i halvliterskärl, sejdlar (7 resp 8
utm.kryss).
Använd tabellen ovan när rp navigerar runt på torget. Använd vidare dvärgar, samt beskrivningen under 3.2
för som fingervisning om hur det ser ut här. Låt dig även inspireras av ryktestabellen i Jarla, men tona
ner ryktenas spektakuläritet något.
Dvärgar som dricker är relativt pratglada, och många är nyfikna på rp, eftersom det är relativt ovanligt
med människor här. Stämningen på krogarna är gemytlig, och alla krogar håller bra kvalite. Slagsmål och
dyligt lyser med sin frånvaro, men däremot finns det gott om sagoberättande och kvädesreciterande, ofta
av äldre dvärgar med djupa röster.
Rollspelandet i den här delen av äventyret har stora möjligheter, så försök få dina spelare med på noterna…
Det enda som måste hända under kvällen är följande:
"Sent på natten sitter ni på krogen Vilan, och funderar just på att dra er tillbaka till Rhozons
boställe, när plötsligt en något förfriskad dvärg kommer inrusande genom dörren och högt utbrister
"Äntligen ska vi rensa bort de där förrädiska Drezinmagikerna från Khazim-Renk-Ghor". Dvärgarna runt
omkring vänder sig om och tittar. Vissa nickar gillande, medan andra skakar på huvudet.
Mannen fortsätter: "Vakten gör sig beredda just nu för att gå upp och arrestera den där spolingen
Ashik klan Drezin. De säger att han är en förrädare, och jag är böjd att hålla med!"
Mannen går efter detta uttalande fram till bardisken och köper en kvasr som han sveper.
Han är ganska berusad, och rp kan inte få ur honom mycket mer. Dessutom borde de ha bråttom upp till
Ashik vid det här laget…
3.5- Flykt i natten
Situationen är nu som följer: Ashiks falska brev har lämnats till vakten, som i sin tur nu håller på att
undersöka saken. Man tänker under morgondagen införskaffa ett skriftprov från den Drezinske ambassadören,
och på så sätt reda ut hela saken.
Men Rakan, dvärgen som lämnade in brevet, är övertygad om att Ashik och den Drezinske ambassadören kommer
att gripas, och han anar dessutom att de kommer att försöka fly. Han och hans meningsfränder tänker därför
"hjälpa" vakten lite på traven, och har därför bildat en sorts medborgargarde som under natten patrullerar
de stora gångarna och torgen i fästet.
Nu är det förstås svårt för denna lilla skara dvärgar att täcka in hela fästet, så de koncentrerar sig på
gamla staden.
Ashiks plan förutser allt detta, och han tänker med rps hjälp, och helt utan blodspillan ta sig
först till Rhozons residens för att be om hjälp, och sedan med denna hjälp ut ur Khazim-Renk-Ghor.
Faktum är att Rhozons hjälp i princip är nödvändig, eftersom Ashik inte känner till så mycket om fästets
mindre kända utgångar.
Rp och Ashik smyger sig alltså försiktigt ner mot Rhozons residens. Spela detta avsnitt ungefär som när
Obi-one Kenobi smyger omkring på dödsstjärnan för att stänga av traktorstrålen, mao. Låt gärna rp stöta på
vaktpatruller, men lyckas slänga sig undan i sista sekunden osv. Rp kan vidare gärna bli jagade av Rakans
sällskap när de börjar närma sig Rhozons bostad, men komma undan i sista sekunden.
Observera alltså att vaktpatrullerna inte är ute efter varken rp eller Ashik, men att rp tror detta.
Däremot kan vaker som upptäcker rp på sedvandligt sätt undersöka vad människor gör i Khazim-Renk-Ghor.
Rhozon tas helt på sängen när Ashik bultar på dörren, men han släpper in dem. En lång diskussion följer
på Rukh, där Ashik förklarar läget och ber om hjälp, och där Rhozon först är motvillig men slutligen ger
med sig.
Under tiden kan rp dels packa ihop sina saker, och dels inspektera sin "lön" för att ha tagit tillbaka
Thozon till Rhozon, vilken ligger vid deras sängplatser.
Efter en knapp timmes förhandlingar gör sig sällskapet (inkl. Rhozon) så redo för den sista biten ut ur
Khazim-Renk-Ghor.
3.6-Den hemliga tunneln.
Rhozon leder nu sällskapet nedåt längs mindre gångar. Rp tvingas säkert krypa på många ställen, såvida
de inte är misslor allihop… Man lämnar snabbt gamla staden bakom sig, och kommer så småningom ner i ett
område med gamla övergivna gruvor, av vilka vissa används som odlingsgångar, andra som kyrkor (se dvärgar)
och ytterligare andra som gravgångar.
Beskriv gärna levande, och glöm inte att gamla gruvgångar sällan är tysta eller luktlösa…
Slutligen kommer sällskapet fram till en igenrasad gång. I det dunkla fackelskenet är det svårt att
avgöra vad Rhozon gör, men i alla fall öppnas plötsligt en liten smal stenlucka alldeles bredvid raset.
Rhozon tar till orda:
"Jag kan inte följa er längre än så här. Bakom luckan ligger en del av gruvorna som varit avstängd
så länge jag kan minnas. Det sägs att Tiraker en gång för mycket länge sedan intog områdena bakom raset,
och att våra förfäder därför stängde av dem.
Jag vet dock att det ligger en liknande utgång som denna en bra bit österut. Men var uppmärksamma,
för gruvorna har varit övergivna länge, men jag vet inte om de är tomma…"
Luckan låses bakom rp och Ashik när de passerat igenom. Gången bakom luckan är ungefär 20 meter lång,
och slutar i väggen på en gamal gruvled som drar sig åt söder. (se kartan samt beskrivning).
En fruktansvärd jättespindel (se monster) har gjort de övergivna gruvorna till sitt hem, och det är
troligt att rp måste konfrontera henne för att komma här ifrån…
På kartan markeras spindlens nätfällor med röda cirklar, och hennes taktik är att valla in rp i
återvändsgränder som skapas med hjälp av dessa nät, för att sedan göra processen kort med dem.
Se beskrivningen nedan samt Monster för ytterligare info om Jättespindlar.
 |
1. Ingång Ni kommer ut i en mörk, låg men ganska bred gång. Den går rakt söderut, och åt norr kan
ni se andra sidan av raset som ni gick in vid. Rakt farmför er slingrar sig ett gamalt gruvschakt åt
väster.
2. Uppsamlingssal Huvudgången öppnar sig i en stor, kvadratisk sal. Det är högt i tak, och där uppe kan
man skymta resterna av taljor och sönderrostade kjedjor. På golvet, som är ganska söndervittrat, ligger
resterna av vagnar eller liknande. Fyra raka huvudgångar sträcker sig i vardera väderstreck. Ni kom från
den norra av dem. (Sl:såvida de inte gått en annan väg förstås!)
3. Raserad gruvgång Gruvgången slutar i ett ras. Man kan skymta benrester under stenarna…
(Sl: det är rester av tirakben, vilket en anatomiskt kunnig rp kan avgöra. När dvärgarna övergav denna
delen av gruvorna raserade de stora delar av gångarna, och många Tiraker omkom)
4. Utgång(Sl: Med ett Svårt Söka kan man finna den hemliga öppnings-mekanismen i väggen, nämligen en sten
som man skjuter in.) |
När väl rp hittat den hemliga dörren som de letar efter, så visar den sig dölja en smal, lång och grovhuggen
gång som ringlar sig fram i berget. Man kan med hjälp av flera Svåra Orienteringsslag komma på att man
färdas österut och uppåt.
Efter en flera timmar lång färd kommer man så slutligen ut i det fria igen, bakom ett antal stora
klippblock, högt uppe på Khazimmassivets brant, och ungefär en halvmil söder om handelshallarna.
Klättringen till säker mark är i sig ett äventyr, och historien är ingalunda slut här. Ashik och rp har
nämligen många intressanta överrakskningar som väntar dem längs vägen, och som jag snart ska skriva om
i nästa del av denna lilla kampanj…
- Dream...
|
 |