Meny
[startsida] [regelsystem] [världen] [nerladdning] [länkar] [kontakt} < >

-Strid-

Läs mer om...

Här presenteras grunderna i det nuvarande stridssytemet. Vissa saker är fortfarande under omarbetning, så saker och ting kan fortfarande ändras!


Rundan

I Irea Ensis delas striden, liksom i de flesta andra rollspel, in i Rundor om fem sekunder. Det går alltså 12 rundor på en minut.
En rudna delas i sin tur in i olika Faser. Dessa faser har inget med tiden i rundan att göra, utan är bara ett smart sätt att organisera rundan för spelledaren.
Faserna är i tur och ordning Initiativfasen, Deklarationsfasen, manöverfasen och Slutfasen.

Initiativ

Innan en strid börjar så ska varje person som är involverad slå ett Initiativslag, vars effekt avgör deras turordning.

Initiativslaget slås med INI, och SG är oftast Normal (10). Effekten av initiativslaget kallas hädanefter för Initiativeffekt (IE), och denna är konstant genom hela striden, såvida inga speciella skador erhålles som påverkar värdet, eller tills länge den stridande väljer att försöka förbättra sin IE.

Att förbättra sin IE under stridens gång, att ta över initiativet helt enkelt, går till så här: Under varje initiativfas kan vilken spelare som helst försöka slå om sitt initiativslag för att på så sätt försöka förbättra sin IE, och ?flytta upp? några steg. Nackdelen med detta är att det räknas som en Manöver, och försvårar således alla andra manövrar med en nivå under resten av rundan.

Normalt sett kan spelledaren bestämma att endast personer som är i direkt strid med varandra behöver jämföra IE, men om striden är rörig så kan det vara värt mödan att göra en komplett lista

Deklaration

Under deklarationsfasen talar den med lägst IE först om vad han tänker ta sig för under rundan. Anledningen till detta är att den som har mest erfarenhet av strid är bättre på att förutsäga vad som kommer att hända.

Manövrar

Det finns förstås en mängd olika manövrar som en spelar kan tänkas vilja utföra under stridens gång. Men grovt kan dessa delas in i Anfallsmanövrar, Försvarsmanövrar, Förflyttning, och Övriga manövrar.

En rollperson kan utföra flera handlingar per runda, men SG ökar med två (+2) för samtliga handlingar per extra handling utöver den första.


Anfallsmanövrar innefattar slag, sparkar, anfall med närstridsvapen och projektilvapen. SG varierar mellan de olika sorterna, och beskrivs i avsnittet Anfallsmanövrar längre fram, men ett normalt närstridsanfall har SG 10.

Man kan förflytta sig tre meter samtidigt som man utför anfallsmanövrar.

Försvarsmanövrar innefattar blockeringar, parader, undvikande och flykt. Även dessa manövrar har olika svårighetsgrader, som beskrivs i avsnittet Försvarsmanävrar längre fram. En normal parad har dock SG 10.

Man kan förflytta sig tre meter samtidigt som man utför försvarsmanövrar.

Förflyttning är en speciell handling som utförs under en hel runda. Man kan inte utföra några andra hanlingar samtidigt, men om man blir anfallen kan man försöka försvara sig med +2 i SG. Man kan förflytta sig FÖR meter, eller springa FÖRx2 meter på en runda.

Man kan avbryta förflyttningen om man blir anfallen, och försvara sig med en ökning av SG på +2

Övriga manövrar innefattar allt annat man kan tänkas syssla med under en strid, exempelvis förbinda någon, spana, vila och liknande. Observera att det inte alls är säkert att en övrig manöver tar just en runda att utföra, många manövrar tar betydligt längre tid än så.

Man kan förflytta sig upp till tre meter innan eller efter man utfört en övrig manöver, och man kan avbryta manövern om man blir anfallen, och försvara sig med en ökning av SG på +2

Slutfasen

Under slutfasen slår skadade personer Chockslag för att undvika att svimma eller dö. Blödning och utmattning antecknas, liksom effekterna av speciella skador.

Se avsnittet skador för med information om hur detta går till.